T1 - Il Villaggio di Hommlet

10a Sessione

"Mi lego la corda. Per bellezza. L'ho visto fare."

16° GIORNO DEL MESE DI KYTHORN (GIUGNO)
Mattina

Il gruppo si ritrova nella sala comune della locanda, dove Zert e Elmo stanno discutendo della condotta da tenere nell’esplorazione del maniero.

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-Talkin- si dirige al tempio di Helm per acquistare dell’acqua santa per evitare (altri) spiacevoli incontri con creature non morte.
Al ritorno del nano alla locanda si parte alla volta del maniero.

Elmo trova delle tracce molto profonde di un carretto, che ha viaggiato negli ultimi due giorni nella direzione che il gruppo sta seguendo.
-Linder-, -Haplo- e il ranger Elmo salgono su una collinetta per osservare eventuali movimenti all’esterno del maniero ma un grosso gruppo di Uccelli Stigei bloccano l’esplorazione, a giudicare dal rumore sembrano distratti da una preda.
I due nani e l’umano decidono di tornare indietro e proseguire per il sentiero principale.

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Le tracce del carretto entrano nel maniero (e hanno reso ancora meno sicuro il ponte levatoio, distruggendo altre assi). Il gruppo lascia i cavalli ed il carretto vicino ad una pozza d’acqua e decide di fare il giro del maniero per cercare eventuali altre entrate.
La porta segreta della camera a Nord Est è stata chiusa con delle grosse pietre, -Linder- prova ad arrampicarsi ma rimedia solo delle brutte contusioni, curate dall’incantesimo di Cura Ferite di -Talkin-.

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Un piccolo guado del fiumiciattolo che viaggia verso nord mette in difficoltà il gruppo ma -Rekadar-, con il suo indomabile spirito, si lega una corda in vita e attraversa. Senza legare la corda da nessuna parte.
“Mi lego la corda. Per bellezza. L’ho visto fare.”

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Pomeriggio

Finalmente trovano un’apertura nelle mura crollate su cui è facile arrampicarsi e il gruppo entra nel cortile del maniero.
Senza aprirla, chiudono con dei detriti e con grosse rocce la porta della stanza nell’angolo NordEst, dove era presente l’accesso al piano inferiore, poi si recano ad esplorare un’ala.

-Haplo- trova una porta segreta che rivela delle scale che scendono nuovamente al piano inferiore, ma il gruppo decide di ignorarla per ora e di completare l’esplorazione delle ali del maniero prima di scendere nei sotterranei.

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Viene aperta la sala dei trofei (che fa spaventare -Haplo-), una stanza completamente crollata e una cucina, ancora in buone condizioni. In questa stanza è presente un camino e -Rekadar- decide di controllare se ci sono tracce di un utilizzo recente; appena si avvicina una Zecca Gigante gli si attacca al braccio e solo con l’aiuto del nano -Talkin- riescono ad allontanarla, gonfia di sangue. -Talkin- chiude la ferita sul braccio grazie ad un’altro Cura Ferite Leggere

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L’esplorazione di quest’ala si conclude con l’assalto alla tana di una Lucertola Gigante, che viene abbattuta grazie ad un attacco molto rapido e coordinato degli avventurieri anche se i primi colpi all’addome della creatura producevano uno strano suono metallico e non hanno inflitto molti danni.

Il gruppo si sposta nell’ala Est e trova una scalinata che dovrebbe portare al piano superiore (ma è completamente inaccessibile tanto è decrepito), due stanze completamente imbrattate i cui unici inquilini sono due grossi ratti e una stanza da letto in rovina. Nella stanza più a Sud, tante rocce e detriti cercano di coprire un grosso foro… da cui esce un enorme Serpente!

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-Falin- grazie all’incantesimo Sonno riesce a concedere il tempo a tutto il gruppo di uccidere l’animale.
-Rekadar- sposta il corpo della bestia e la strana coppia -Talkin- / -Falin- prova ad esplorare il foro nel pavimento, che si inoltra nella terra. Dopo poco desistono…

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Madteo

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