T1 - Il Villaggio di Hommlet

11a Sessione

Siamo nella meLma

16° GIORNO DEL MESE DI KYTHORN (GIUGNO)
Pomeriggio inoltrato

Mentre il gruppo è impegnato a decidere come procedere nei sotterranei del maniero un forte rumore sotto di loro aggiunge una grossa preoccupazione, sembra essere un grosso sciame di ratti.
I guerrieri si preoccupano subito di chiudere loro ogni possibile uscita in questo piano.

Poco dopo, mentre gli avventurieri si apprestano a scendere al piano inferiore delle rovine, un forte abbaiare e un pianto di donna li mette in allerta. Sono stati gli Gnoll ad aver rapito questa ragazza e sembra che stiano discutendo tra loro.

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Cogliendo alcuni frammenti di conversazione in linguaggio comune si comprende che si stanno lamentando della paga e che lasceranno andare la ragazza.

Il gruppo di bestie sposta le pietre che chiudevano l’accesso alla torre e scendono dalla scala a chiocciola della porta segreta.

Elmo guida la spedizione giù dalle scale e passa sotto ad un grosso arco… da cui scende una melma verde che lo ricopre completamente!

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Tutto il gruppo rimane paralizzato dall’orrore tranne -Rekadar- che prova a spingere il grosso guerriero umano fuori dalla portata della fanghiglia. Una seconda poltiglia verdastra cala dall’alto e ricopre interamente il povero Elmo di cui resta solo l’ascia (che si rivelerà essere un’arma magica, che, dopo esser stata recuperata da -Rekadar- verrà utilizzata da -Haplo-).
-Rekadar- non è riuscito a salvare Elmo ma ha sicuramente salvato qualcun’altro con la sua azione.

Falin dietro alcune pile di legno trova due grosse porte e mentre -Talkin- cosparge con un pò di acqua santa il luogo dove è scomparso Elmo -Lindir- scassina una delle due serrature.

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Tralasciando il buonsenso il gruppo decide di abbattere una delle due porte a colpi di ascia.
Una delle due stanze è piena di barili di carne secca (e 2 barili di brandy), l’altra è l’armeria, contenente parecchie armi e armature.

-Falin- trova una gemma azzurra molto grossa in una delle celle da cui sono usciti gli zombie che hanno ucciso suo fratello mentre -Talkin- e -Haplo- esplorano il resto della stanza trovando delle tracce di sangue. Il chierico di Hanseath inciampa in una botola e scopre così un passaggio che conduce verso il basso.

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-Falin- si ritrova stranamente a condurre il gruppo e viene sopreso da un rivoltante Ghoul che, fortunatamente per lui, non riesce a colpirlo.
-Talkin- chiede al suo dio il potere di scacciare i non morti e le 4 bestie vengono distrutte, mentre -Falin- utilizza il suo incantesimo di Mani Brucianti.

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L’esplorazione prosegue all’interno della tana dei ghoul, che mette stranamente in confusione alcuni personaggi, facendogli perdere l’orientamento.

Il gruppo decide di esplorare altri corridoi e, scendendo delle scale, trova un piano completamente allagato.
Per paura di un qualche mostro acquatico (viene nominato il terribile kraken), gli avventurieri scelgono di restare all’asciutto.

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L’esplorazione porta… ad una porta… che viene aperta da Zert ma non conduce da nessuna parte, dietro c’è solo il muro!
Putroppo era una trappola, e il rumore di una grossa grata che si chiude da qualche parte nel sotterraneo fa indagare gli Gnoll.

Il gruppo punta a nord, cercando di guadagnare l’uscita prima che i grossi uomini bestia li raggiungano, ma trovano una grossa cancellata che sbarra loro la strada.

4 dei 9 Gnoll si avvicinano e chiedono, con fare stranamente amichevole, di alzare nuovamente la grata.

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-Talkin- distrae l’unico che sembra comprendere la lingua comune parlando mentre -Falin- utilizza la sua pergamena di Sonno per addormentare 3 bestie.
Quella che resta in piedi (che sembra il capo) rimane stupito, e concede il tempo a -Talkin- di lanciare l’incantesimo Comando usando la parola magica “dormi”.

Per ora l’unico ferito è -Rekadar- ma -Falin- è senza incantesimi offensivi e al chierico -Talkin- rimane solo un ultimo incantesimo…

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Comments

Madteo

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